Implementasi Augmented Reality Pengenalan Perangkat Komputer Menggunakan Metode Prototype (Studi Kasus : SMK Excellent 1 Tangerang)
Keywords:
Augmented Reality, Introduction to Computer DevicesAbstract
The world of education uses augmented reality technology itself is still a little use. Augmented reality (AR) is a technology that combines two-dimensional or three-dimensional virtual objects into a real three dimensional environment and then projects these virtual objects in real time. Augmented Reality-based applications with marker-based tracking techniques become a solution in practicing computer equipment at SMK Excellent 1 Tangerang, especially for class 10 TKJ to users, both for teachers and students. The concept of this application is the introduction of computer devices at SMK Excellent 1 Tangerang through the camera installed on the user's smartphone. by pointing the smartphone camera at the marker the user will get information about the desired computer device. for example, the user points the smartphone camera at the marker, then the user will get information on a 3D computer device object, description, function on each object, users can also take quizzes on the application in the form of 2D image questions in the introduction of computer devices so that student learning will be more interesting and interesting. interactive in the introduction of computer devices.
References
Adrian, Q. J., Ambarwari, A., & Lubis, M. (2020). Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 11(1), 171–176. https://doi.org/10.24176/simet. v11i1.3842
Anardani, S, 2019. (2019). Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan Pemodelan UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE) TOOLS.
Aripin, I., & Suryaningsih, Y. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR) Berbasis Android pada Konsep Sistem Saraf. Sainsmat : Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Alam, 8(2), 47. https://doi.org/10.35580/sainsmat 82107192019
Aslah, T. Y., Wowor, H. F., & Tulenan, V. (2017). Perancangan Animasi 3D Objek Wisata Museum Budaya Watu Pinawetengan. Jurnal Teknik Informatika, 11(1). https://doi.org/10.35793/jti.11.1.2017.16922
Astuti, P. (2018). Penggunaan Metode Black Box Testing (Boundary Value Analysis) Pada Sistem Akademik (Sma/Smk). Faktor Exacta, 11(2), 186. https://doi.org/10.30998/faktorexacta. v11i2.2510
Deslianti, D., Anugrah, R., & Pahrizal. (2020). Pembuatan Video 3D Kampus IV Universitas Muhamadiyah Bengkulu Menggunakan Blender. Jusibi - (Jurnal Sistem Informasi Dan E-Bisnis), 2(1), 289–297.
Dwi Gotama, J., Fernando, Y., & Pasha, D. (2021). Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 28–38. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
GITA, R. A. D. (2021). (2021). PENERAPAN VIDEO ANIMASI MOTION GRAPHICPEMBAYARAN UKT DI POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA (Doctoral dissertation, POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA).
Hadi, S., & Nursantika, D. (2019). Estimasi parameter facegen modeler untuk untuk 3 d face- generating khas indonesia. Snm Ui-Unpad, October 2021, 1–8.
Hakim, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 21(1), 59–72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Heriyanto, Y. (2018). Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web Pada PT.APM Rent Car. Jurnal Intra-Tech, 2(2), 64–77.
Kusuma, S. D. Y. (2018). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 3(1), 33. https://doi.org/10.32493/informatika.v3i1.1428
Kusumo, D. P. N. (2019, O. (n.d.). Perancangan Game Android Adventure Gajah Mada dengan Metode Agile Development. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi. 2(1), 67–70.
Larno, S., Astri, R., & Mazni, D. I. (2020). Sistem Informasi Geografis Pemetaan Jalur Evakuasi Dan Edukasi Bencana Tsunami Berbasis Android Pada Kecamatan Padang Barat Kota Padang. Jurnal Georafflesia: Artikel Ilmiah Pendidikan Geografi, 5(1), 96. https://doi.org/10.32663/georaf.v5i1.1206
Mada, U. G. (2017). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY DALAM DUNIA PENDIDIKAN UNTUK MEMPELAJARI ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID DEDI EKO
NURCAHYO, Selo, S.T., M.T., M.Sc., Ph.D.,; Bimo Sunarfri Hantono, S.T., M.Eng.,. Mardian, A., Budiman, T., Haroen, R., & Yasin, V. (2021). Perancangan Aplikasi Pemantauan Kinerja Karyawan Berbasis Android Di Pt. Salestrade Corp. Indonesia. Jurnal Manajamen Informatika Jayakarta, 1(3), 169. https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v1i3.481
Marlina, Masnur, & Dirga.F, M. (2021). Aplikasi E-Learning Siswa Smk Berbasis Web. JURNAL SINTAKS LOGIKA Vol., 1(1), 2775–412.
Polanda, D., Watrianthos, R., & Purnama, I. (2019). Perancangan Kuis Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Di Smk Swasta Al-Azis. Jurnal Informatika, 5(2), 21–26. https://doi.org/10.36987/informatika.v5i2.726
Purnomo, D. (2017). Model Prototyping Pada Pengembangan Sistem Informasi. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 2(2), 54–61. https://doi.org/10.37438/jimp.v2i2.67
Purwaningsih, F., & Desmulyati. (2018). Pengamanan Sms Pada Mobile Phone. Penerapan Algoritma Huffman Untuk Aplikasi Pengamanan Sms Pada Mobile Phone Berbasis Android, 5(1), 61–68. http://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article/view/592
Qadriyanto, M., & Bahri, S. (2018. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Visualisasi 3d Furniture Interior Rumah Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Markerless Berbasis Android. Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi,.
Rachmat Adi Purnama, A. T. L. P. (2019). APLIKASI WEB SERVER BERBASIS BAHASA C SHARP. Aplikasi Webs Server Berbasis Bahasa c Sharp.
Setiawan, I., & Hijriana, N. (2019). Implementasi Teknologi 3D Augmented Reality Untuk Pemetaan Kampus Uniska Mab. Technologia: Jurnal Ilmiah, 10(4), 238. https://doi.org/10.31602/tji.v10i4.2551
Simargolang, M. Y., & Nasution, N. (2018). Aplikasi Pelayanan Jasa Laundry Berbasis WEB (Studi Kasus : Pelangi Laundry Kisaran). Jurnal Teknologi Informasi, 2(1), 9. https://doi.org/10.36294/jurti.v2i1.402
Simatupang, J., & Muhammad, M. (2019). Sistem Aplikasi Pengelolaan Tugas Akhir Berbasis Mobile. It Journal Research and Development, 3(2), 66–75. https://doi.org/10.25299/itjrd.2019.vol3(2).2339
Suardi, M., & Djemedi, D. (2020). Penerapan Teknik Isometric Art dan Digital Imaging untuk Storytelling dengan Data Visualization. Jurnal KomtekInfo, 7(4), 256–259. https://doi.org/10.35134/komtekinfo.v7i4.86
Suwarti, & Catriwati. (2022). Aplikasi Pengingat Jadwal dan Tugas Kuliah Berbasis Android. Jurnal Intra Tech, 6(1), 1–7.
Zuli, F. (2018). RANCANG BANGUN AUGMENTED DAN VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN ALGORITMA FAST SEBAGAI MEDIA INFORMASI 3D DI UNIVERSITAS SATYA NEGARA INDONESIA Design Of Augmented And Virtual Reality Using FAST Algorithm As a 3D Information Media In Satya Negara Indonesia Unive. Jurnal ALU, I(2), 94–104. https://journal.ubm.ac.id/index.php/alu.