Implementasi Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Pengenalan Format Penulisan Skenario Film Berbasis Android

Authors

  • Ryan Gesvary Universitas Pamulang
  • Achmad Udin Zailani Universitas Pamulang

Keywords:

Introduction to Film Screenplay Writing Format, Augmented Reality, Marker Based Tracking

Abstract

The introduction of this film script writing format aims to introduce AR augmented reality to students at Teruna Integrated Vocational School, Borces 1, majoring in broadcasting. The low intention to learn is influenced by learning media such as Power Point presentation texts, which are displayed via projectors, student web portals and practicums. Based on the results of the questionnaire given to students, the media used was felt to be less interesting, and this influenced the students' lack of understanding of the material presented by the teacher. To overcome this, more interactive learning media is needed, utilizing augmented reality technology. The method for building system development applications uses the Multimedia Development Cycle (MDLC), while the application creation method uses marker based tracking. Place the marker on two cubes that will be directed at the camera to produce objects, namely: EXT, INT, Character, Actionlines, Dialogue. By applying augmented reality technology to the application for introducing film screenplay writing formats, there are also advantages, namely that we can display film screenplay writing formats in 3D and add information regarding the introduction of screenwriting formats.  This makes it easier for students in the learning process to introduce the film screenplay writing format.

References

Abidin, M. M., Purnama, B. E., & Nugroho, G. K. (2020). Pembangunan Media Pembelajaran Teknik Komputer Jaringan Kelas X Semester Ganjil pada Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis Multimedia Interaktif. IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security.

Agustini, Wahyu Joni Kurniawan (2019). Sistem E-Learning Do’a dan Iqro’ dalam Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas: Jurnal E-ISSN : 2685-6565. Jawa Timur

Anom Hery Suasapha (2020). Skala Likert Untuk Penelitian Pariwisata; Beberapa Catatan Untuk Menyusunnya Dengan Baik. Universitas Pariwisata. Bali

Ardana, I. N. S., Dharsana, I. K., & Suranata, K. (2019). Penerapan Konseling Karir Holland dengan Teknik Modeling untuk Meningkatkan Kematangan Karir Siswa Kelas X TKJ 1 SMK Negeri 3 Singaraja. Jurnal Ilmiah Bimbingan Konseling Undiksha.

Aulianda Kitty Pratiw. (2023). Analisis Keterampilan Menulis Puisi Siswa Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa. Medan. UNIMED

Azhar, A. (2019). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Baharuddin, B. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Sekolah Menengah Kejuruan terhadap Efektif dan Efisiensi Pembelajaran. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran.

Chotib, S.H. (2020). Prinsip Dasar Pertimbangan Pemilihan Media Pembelajaran. Awwaliyah: Jurnal PGMI, I(2), 109-115.

Hary Susanto, S.H. (2021). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kinerja Guru Sekolah Menengah Kejuruan. Kalimantan Selatan

Liya Husna Risqiyain & Edi Purwanta (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Informasi Karier untuk Meningkatkan Kematangan Karier Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Universitas Yogyakarta. Jawa Tengah.

Lia Pradilasari, Abdul Gani, Ibnu Khaldun (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visualpada Materi Koloid Untuk Meningkatkan Motivasi danHasil Belajar Siswa SMA. Universitas Syiah Kuala Lumpur, Darussallam. Banda Aceh

Luh Tri Jayanti Swastyastu (2020). MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PEMEROLEHAN BAHASA KEDUA ANAK USIA DINI. Institut Hindu Dharma. Denpasar. Bali

Masdin, A. A. (2021). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain Tapis (Study Kasus: UPTD Museum Negeri Provinsi Lampung). Lampung: Universitas Teknorat Indonesia.

Muhammad Hidayat, Ryan Primantara, Subandi (2022). Perancangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer (Hardware) Berbasis Augmented Reality. Banjarmasin: ISETA

Muhammad Wali, Sepriano, Titin Agustin Nengsih, Dedek Indra Gunawan Hts, Antoni, Hasanuddin, Basrul, Priska Choirina, Aulia Ar Rakhman Awaludin, Ismail, Muh. Yusuf, Fattachul Huda Aminuddin, Nuraini Purwandari, Munandar, Abdillah Baradja, Rachmat (2023). Pengantar 15 Bahasa Pemograman Terbaik di Masa Depan. ISBN: 978-623-09-2403-3.

Novi Retno Priantina. (2023). Penggunaan QR Code Buku Rekomendasi Sebagai Sarana Meningkatkan Pengunjung dan Peminjaman Koleksi Perpustakaan Studi Kasus SMKN 4 Malang. Semarang. Jawa Timur.

Nugraha, A. A., & Setiawan, B. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Mata Pelajaran Teknik Konstruksi Kayu di SMK 7, Padang. Sumatra Barat.

Nurdin, R. R., & Maulana, A. F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Mata Pelajaran Kelistrikan Otomotif di SMK 2, Bogor. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 9(1), 1-10.

Nuryadin Eko Raharjo & Galuh Kemuning Pitaloka (2020). Pengembagan Media Pelajaran Berbasis Aplikasi Android Dengan Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Gambar Teknik Kelas X Kontruksi Gedung, Sanitasi dan Perawatan di SMK Negeri 1 Seyegan, I(2), 109-115. Bandung

Oos M. Anwas, M.Si (2019). Analisis Skenario Televisi dan Tv Pendidikan. Pustekom.

Oos M Anwas. (2019). Televisi mendidik karakter bangsa: harapan dan tantangan. Kemendigbud

Putra. (2019, Oktober 23). Pengertian Android: Sejarah, Kelebihan & Versi Sistem Operasi Android OS. Retrieved Agustus 23, 2020, from salamudin.com: https://salamadian.com/pengertian-android/

Rizki Wahyuningtyas & Bambang Suteng Sulasmono (2020). Pentingnya Media Dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar di Sekolah Dasar : ISSN 2656-8071. Universitas Pahlawan. Sulawesi Selatan.

Rossa, S.Kom (2019). Aplikasi Pengenalan dan Pencegahan Bencana Kebakaran Api yang Disebabkan Oleh Manusia (Human Eerror) Berbasis Android Jakarta: Semnas Ristek.

Taufik Hidayat, Hendar Dini Putri (2019). Pengujian Portal Mahasiswa pada Sistem Informasi Akademik (SINA) menggunakan Black Box Testing dengan Metode Equivalence Partitioning dan Boundary Value Analysis. Tangerang. Jawa Barat.

Usman, R. (2018). Membuat Skenario Film Pendek yang Menarik. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Sari, M. D., & Kusuma, A. D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan di SMK 15 Malang. Jurnal Inovasi Pendidikan Vokasional, 5(2), 123-134.

Rahmawati, D., & Fauzan, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Mata Pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Binar Rahayu. Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(2), 136-148

Tarsito, T., & Rahayu, E. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Mata Pelajaran Teknik Kendaraan Ringan di SMK3 Makasar, Sulawesi Selatan.

Odi Nurdiawan & Aria Pratama (2021). Implementasi Sistem Kehadiran Berbasis Radio Frequency Identification dan Smart Card Menggunakan Web Server. Institut Bisnis Muhamadiyah. Bekasi

Additional Files

Published

05-02-2024

How to Cite

Ryan Gesvary, & Achmad Udin Zailani. (2024). Implementasi Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Pengenalan Format Penulisan Skenario Film Berbasis Android. OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains, 3(02), 278–283. Retrieved from https://journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal/article/view/4050