Implementasi Media Pembelajaran Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Untuk Pengenalan Panca Indra Pada Manusia (Studi Kasus : SDN Ratu Jaya 3 Kec. Cipayung Kel. Ratu Jaya, Depok, Jawa Barat)

Authors

  • Rudi Aryanto Universitas Pamulang
  • Sofa Sofiana Universitas Pamulang

Keywords:

Augmented Reality, Panca Indra, Marker Based Tracking, Android

Abstract

Technological developments like today can facilitate activities in various fields, including in the field of education. In this study, developing learning media by utilizing augmented reality technology for the introduction of the five senses to elementary school students. This study aims to produce applications that can help students understand the real form of the five human senses with augmented reality technology and can make students more enthusiastic about learning and not bored. This research was conducted at SDN Ratu Jaya 3 Depok school which was attended by students and teachers. In this research data collection techniques using interviews, questionnaires, and literature study. Making this learning application with the marker-based tracking augmented reality method for learning the recognition of the five senses can display 3D objects and object information using markers and an Android smartphone. the system development model used in making this apikai is the Waterfall model SDLC (System Development Lift Cycle) method. The supporting applications used are Unity, Vuforia SDK, Blender 3D, JDK, Photoshop, Visual Studio Code, and use the C# language. application testing using the Black Box with the RTM system (Requirement Traceability Matrix) and User Acceptance Testing (UAT) using a questionnaire. Using an Android smartphone and internet network at SDN Ratu Jaya 3 school, this application can be used as a visual aid and learning tool for recognizing the five senses to students, so that students can see objects of the five senses more clearly and can more easily understand the information conveyed from this application. .

References

Aditama, P. W., Adnyana, N. W., & Ariningsih, K. A. (2019). Augmented Reality Dalam Multimedia Pembelajaran. Jurnal Prosiding Seminar Nasional Desain Dan Arsitektur, 176-182.

Amdani, M., Nining R, & Purnamasari, A. I. (2022). Pengembangan Media Belajar Menggunakan Augmanted Reality Berbasis Android pada Konsep Panca Indera. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 6 (1), 399-407.

Firdaus, E. N., Nurhadi, & Devitra, J. (2014). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Panca Indra Berbasis Multimedia. Jurnal Ilmu Media Processor, 9 (2), 254-263.

Hadi, S. S. (2013). Aplikasi Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan Augmented Reality Untuk Pendidikan Sekolah Dasar.

Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D Dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Kajian Keislaman, 4 (2)(2407-053X), 129-150.

Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriadi. (2020). Pemanfaatan Augmanted Reality (AR) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi 1 (1, 20-25).

Hartono, R., Liliana, & Yulia. (2016). Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Hewan.

Hidayat, H. H., & Sukiman. (2017). Pengembangan Learning Managemant System (LMS) Untuk Bahasa Pemograman PHP. Jurnal Ilmiah Core IT : Comunity Research Information Tachnology, 5 (1).

Jarjis, M., Stephanis S, W. J., & Riyanta, D. (2018). Aplikaasi Pengenalan Sholat Sunah Untuk Anak-anak Berbasis Augmented Reality. Jurnal e-Proceeding of Applied Science, 4 (2), 714-721.

Karman, J., & Martadinata, A. (2017). Sistem Informasi Geografi Lokasi Pemetaan Masjid Berbasis Android Pada Kota Lubuklinggau.

Kusuma, S. D. (2018). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya Dengan Menggunakan Marker Based Tracking. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 3 (2).

Lestari, A. A. (2018). Implementasi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Biologi Untuk Pengenalan Alat Indra Manusia Dengan Menggunakan Metode Marker. Jurnal Justin 6 (1), 32-38.

Maulana, J. (2020). Penerapan Metode Waterfall Pada Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Jasa Dan Penjualan Dengan Pemodelan Berorientasi Objek. Jurnal Ilmiah Technologi, 11 (2), 64-70.

Munawar. (2005). Pemodelan Visual Dengan UML. Graha Ilmu.

Ningrum. (2017). Pengaruh Penggunaan Metode Berbasis Pemecah Masalah (Problem Solving) Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas X Semester Genap MAN 1 Metro. 5 (1)(2442-9449), 145-151.

Ningsih, S. (2017). Implementasi Dana Bantuan Oprasional Sekolah (BOS) Dalam Penyelengaraan Pendidikan Sekolah Dasar Kecamatan Tebing Tinggi Barat Kabupaten Kepulauan Meranti. Jurnal Jom Fisip, 4 (1), 1-14.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Mesykata, 3 (1), 171-187.

P. H., & J. T. (2017). Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi Interaktif Sebagai Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Jurnal Simetris, 8 (2), 807-812.

Punusingon, R. R., M Lumenta, A., & Y Rindengan, Y. (2017). Animasi Sosialisasi Undang-undang Informasi Dan Transaksi Elektronik. E-Journal Teknik Informatika 12 (1).

Putra, R. R., Sugihartono, T., & Juniawan, F. P. (2021). Aplikasi Augmanted Reality Media Pembelajaran Pengenalan Gambar Tokoh Pahlawan Nasional Pada Uang Kertas Berbasis Android. Jurnal Sistem Informasi Dan Komputer, 405-412.

Raharjo, B. (2022). Pemograman Bahasa c#. Yayasan Prima Agus Teknik, 1-111.

Ramadhan, A. F. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmanted Reality (AR). Jurnal Teknologi Dan sistem Informasi, 2 (2), 24-31.

Restu. (2021). Pengertian Kerangka Pemikiran Cara Membuat dan Contoh. Pendidikan Ekonomi UM Metro.

Saputri, D. S. (2017). Penggunaan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata Dan Hasil Belajar. Jurnal Jutisi, 6 (1)(2089-3787), 1357-1366.

Setyawan, R. A., & Dzikri, A. (2016). Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking Pada Augmanted Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengah. Jurnal Simetris, 7 (1)(2252-4983), 295-304.

Shalahuddin, R. A. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak. Modula.

Simbolon, N. (2021). Pengujian UAT (User Acceptance Test) dalam desain produk.

Sugianto, & Ansyah, V. A. (2019). Implementasi Metode Forward Chaining Untuk Sistem Untuk Pakar Diagnosa penyakit Pada Panca Indra. 11 (1).

Suharto, S. T. (2019). Rancang Bangun Smart Home Berbasis Mikrokontroler. Jurnal Universitas Pendidikan Indonesia, 25-37.

Supardi, R. (2021). Pembuatan Game Balap Kelinci Dengan Unity Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi, 7 (1), 19-26.

Susatyono, J. D. (2021). Teknik Pengujian Black-Box Testing Dan White-Box Testing.

Tasari, (2021). Mengenal Visual Studio Code. Retrieved from https://www.gamelab.id/news/468-mengena-visual-studio-code

Ukkas, M. I., R. A., & D. D. (2016). Pembelajaran Bangun Ruang Augmanted Relaity Dengan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android. Jurnal Sebatik Stmik wicida, 15 (1), 12-18.

Additional Files

Published

05-11-2023

How to Cite

Rudi Aryanto, & Sofa Sofiana. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Untuk Pengenalan Panca Indra Pada Manusia (Studi Kasus : SDN Ratu Jaya 3 Kec. Cipayung Kel. Ratu Jaya, Depok, Jawa Barat) . OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains, 2(11), 3074–3086. Retrieved from https://journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal/article/view/1888

Most read articles by the same author(s)