IMPLEMENTASI METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) PADA APLIKASI EDUKASI INTERAKTIF PENGENALAN MENTAL HEALTH KEPADA MASYARAKAT BERBASIS MOBILE
Kata Kunci:
Kesehatan Mental, Multimedia Development Life Cycle, Pola AsuhAbstrak
Perkembangan teknologi yang sangat cepat dan pesat seperti sekarang ini dapat mempengaruhi kesehatan mental seseorang, ditambah dengan kondisi saat ini yang sedang melanda yaitu adanya covid-19 dapat menjadi pemicu tambahan seseorang mengalami gangguan kesehatan mental. Terdapat dua faktor yang dapat mempengaruhi seseorang mengalami gangguan kesehatan mental, yakni faktor internal contohnya seperti genetika, dan juga faktor eksternal contohnya seperti pola asuh dan juga lingkungan. Gangguan kesehatan mental (Mental Health Disorder) merupakan sebuah syndrome atau pola perilaku psikologi seseorang yang dapat menyebabkan ketidakmampuan saat melakukan pekerjaan. Masih banyak ditemui penanganan yang salah untuk orang-orang yang terkena gangguan kesehatan mental, orang-orang yang terkena gangguan kesehatan mental justru cenderung dihakimi dan dibanding-bandingkan dengan kehidupannya pada saat orang-orang yang terkena gangguan kesehatan mental tersebut ingin menceritakan mengenai kesehatan mentalnya kepada orang terdekatnya, akibatnya orang-orang yang terkena gangguan kesehatan mental tersebut menjadi lebih tertekan dan akan menambah parah kesehatan mental yang dideritanya. Dengan permasalahan tersebut maka dibuat sebuah media edukasi mengenai pengenalan mental health (kesehatan mental) bagi masyarakat dengan berbasis mobile. Dalam pembuatan media edukasi ini peneliti menggunakan sebuah metode yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahapan yakni tahap pertama pengkonsepan, tahap kedua adalah perancangan, tahap ketiga adalah pengumpulan materi, tahap keempat adalah pembuatan, tahap kelima adalah pengujian, dan tahap keenam adalah pendistribusian. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi edukasi mental health yang dapat digunakan oleh masyarakat untuk mempelajari berbagai macam jenis gangguan kesehatan mental.
Referensi
Adam Fauzan Rachmadyanshah, Y. K. (2019). Pengembangan Website Edukasi Interaktif Pengenalan Kesehatan Mental Bagi Remaja. JURNAL MULTI MEDIA DAN IT, No, 02, Vol, 03, 1-5. Retrieved from https://ojs2.polimedia.ac.id/index.php/jommit/article/view/352
Afit Muhammad Lukman, D. A. (2019). APLIKASI EDUKASI EKOSISTEM PENGENALAN DUNIA HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID. Evolusi: Jurnal Sains dan Manajemen, No, 2, Vol, 7, 58-65. Retrieved from https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/evolusi/article/view/6402
Andri Wahyu Saputra, a. s. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan Menggunakan Android. Saputra dkk-Rancang Bangun Aplikasi Edukasi, No. 4, Vol. 11, 310-320. Retrieved from https://journal. lppmunindra.ac.id/index.php/Faktor_Exacta/article/view/3100
Daniel Dwi Kurnia, S. A. (2021). Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Gangguan Kesehatan Mental Menggunakan Algoritma Genetika. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, No, 3, Vol, 8, 1171-1187. Retrieved from https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/jatisi/article/view/1079
Dewi Tresnawati, Y. S. (2019). Aplikasi Edukasi Rukun Islam Untuk Anak dengan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, No, 2, Vol, 16, 166-172. Retrieved from https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/624
Dhuhuri, A. H. (2021). Edukasi Dalam Rangka Optimalisasi Masyarakat Menghadapi Covid-19. Bandung: LP2M UIN SGD Bandung.
Donny Prasetyo, I. (2020). MEMAHAMI MASYARAKAT DAN PERSPEKTIFNYA. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Ilmu Sosial, No, 1, Vol, 1, 163-175. Retrieved from https://dinastirev.org/JMPIS/article/view/253/145
Drs. Abubakar, M. Y. (2021). Implementasi Computer Based Test (CBT) Fisika: Modelling Assessment Konseptual Pembelajaran Berorientasi Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi (Hots). Kota Bandung: Media Sains Indonesia.
Editor: Nigar Pandrianto, R. O. (2020). Digitalisasi dan Humanisme dalam Ekonomi Kreatif. Daerah Khusus Ibukota Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Ermanovida, S. A. (2022). Strategi Implementasi Kebijakan Kuliah Daring Masa Pandemi Covid-19 dengan Menerapkan Teknologi Digital Dalam Proses Pembelajaran PKN di Universitas Sriwijaya. Palembang: Bening Media Publishing.
Febrianty, H. H. (2021). PENGUKURAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX). Pekalongan: Penerbit NEM.
Fikki Prasetya, S. M. (2020). Buku ajar Psikologi Kesehatan. Bogor: GUEPEDIA.
Hadiprakoso, R. B. (2020). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: RBH.
Haqi, B. (2019). Aplikasi SPK Pemilihan Dosen Terbaik Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dengan Java. Sleman, Yogyakarta: Deepublish.
Herlinah, S. M. (2019). Pemrograman Aplikasi Android dengan Android Studio, Photoshop, dan Audition. Daerah Khusus Ibukota Jakarta: Elex Media Komputindo.
Ilmawati Fahmi Imron, M. K. (2018). PEMBELAJARAN FENOMENA SOSIAL PALING MUTAKHIR. Banyuwangi: LPPM IAI Ibrahimy Genteng Press & Erisy Syawiril Ammah, M.Pd.
Joni Karman, H. M. (2019). Sistem Informasi Geografis Berbasis Android Studi Kasus Aplikasi SIG Pariwisat. Sleman, Yogyakarta: Deepublish.
Julianto Simatupang, S. S. (2019). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN TIKET BUS PADA PO. HANDOYO BERBASIS ONLINE. Jurnal Intra-Tech, No. 2, Vol. 3, 11-25. Retrieved from https://journal.amikmahaputra.ac.id/index.php/JIT/article/view/56
Karso, A. J. (2021). Implementasi, Analisis, Perumusan Kebijakan Publik Kunci Utama Terselenggaranya Kesejahteraan di Indonesia. Cirebon: Penebit Insania.
Mochamad Wahyudi, K. H. (2021). Fullstack Android Developer Aplikasi Penjualan Tiket Bioskop. Kota Medan: Yayasan Kita Menulis.
Muhamad Alda, S. M. (2020). Aplikasi CRUD Berbasis Android Dengan Kodular Dan Database Airtable. Kota Bandung: Media Sains Indonesia.
Nana Usnawati, S. M. (2021). Monograf Aplikasi Mobile Pemantauan Waktu Pengeluaran Asi dan Kecukupan Asi Bagi Bayi (Penelitian Multiyears 2 Tahun). Kota Bandung: Media Sains Indonesia.
Nisa Novaeni, D. F. (2018). Pengembangan Aplikasi Edukasi Kesehatan Reproduksi Remaja Berbasis Android Untuk Pembelajaran Biologi di SMA Pius Kabupaten Purworejo Tahun 2017. JURNAL KESEHATAN MASYARAKAT (e-Journal), No, 1, Vol, 6, 138-147. Retrieved from https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/1569403
Nofriadi. (2018). Java Fundamental dengan Netbeans 8.0.2. Yogyakarta: Deepublish.
Pane, Y. (2022). Penggunaan Control Valve Untuk Meningkatkan Laju Alir Air Irigasi Dengan Mobile System di Kecamatan Sungga. Medan: umsu press.
Priatno, N. A. (2018). Sistem Informasi Penjualan Air Minum Bonanza Menggunakan Java Netbeans 7.0.1 Pada PT. Mejisinar Kasih Jakarta. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, No, 1, Vol, 10, 20-26. Retrieved from http://speed.web.id/jurnal/
index.php/speed/article/view/252
Prof. Dr. H. Sukiyat, S. M. (2020). Pendidikan Kepramukaan Berbasis Pendidikan Karakter. Surabaya, Jawa Timur: Jakad Media Publishing.
Prof. Dr. Sri Mulyani, A. C. (2017). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Keuangan Daerah. Bandung: Abdi Sistematika.
Putra, H. K. (2021). Monograf Model Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman dan Daya Tarik Pembelajaran. Klaten, Jawa Tengah: Penerbit Lakeisha.
Rizky Parlika, T. A. (2020). Studi Literatur Kekurangan dan Kelebihan Pengujian Black Box. TEKNOMATIKA, No, 2, Vol, 10, 131-140. Retrieved from http://ojs.palcomtech.com/
index.php/teknomatika/article/view/490
Romanus Damanik, P. D. (2020). Membangun Aplikasi Android dengan Database SQLite. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Rosyana Fitria Purnomo, O. W. (2021). Firebase Membangun Aplikasi Berbasis Android. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Wahyudi, A. T. (2021). Pemrograman Komputer menggunakan Flowgorithm dan APP inventor. Surakarta: USB Press.