Perancangan Aplikasi Game 2d "Flying Goose" Menggunakan Construct 3 Berbasis Android
Keywords:
Arkade, Flappy Bird, MDLC, Construct 3, GameAbstract
Perkembangan Game saat ini sangat pesat dengan berbagai genre Game termasuk Game arkade Flappy Bird yang dibuat oleh Nguyen Ha Dong tahun 2013 dan sukses digemari oleh seluruh kalangan usia. Namun Game Flappy Bird ini masih memiliki permasalahan yaitu ada dua hal pertama adalah Flappy Bird tidak memberikan petunjuk cara memainkan Game Flappy Bird yang menyebabkan pemain kalah di awal. Oleh karena itu perlu mendesain Game yang dapat menyempurnakan kekurangan dari Game Flappy Bird. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain Game arkade Flying Goose yang dapat menyempurnakan Game Flappy Bird serta membuat inovasi Game arkade yang gemari seluruh kalangan usia, Metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu : konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution), dengan menggunakan perangkat Construct 3. Hasil penelitian dapat didesain Game arkade Flying Goose menggunakan sistem operasi Android. Game Flying Goose berhasil menyempurnakan Game Flappy Bird dengan instruksi cara memainkan Game, hasil penilaian kepuasan oleh 30 responden menghasilkan nilai skor 1173 (78,2%), responden puas dengan Game Flying Goose. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Game arkade “Flying Goose” sudah menyempurnakan Game Flappy Bird dan memberikan kepuasan sebagai Game yang mengibur seluruh kalangan usia.
References
Akbar, M. F., Damayanti, & Sulistiani, H. (2021). Aplikasi game berbasis Android menggunakan Construct 2 untuk pengenalan hewan langka. Jurnal Dunia Ilmu, 7(2), 275-282.
Aryadi, G. F. (2023). Game edukasi pengenalan ragam budaya Lampung sebagai media pembelajaran anak berbasis Android dengan Construct 2. Jurnal Informatika: Jurnal Teknologi Pintar, 3(4), 1-22.
Batuwael, E., Lumenta, A. S. M., & Tulenan, V. (2016). Analisa dan perancangan game edukasi kebersihan mulut pada anak umur 5–10 tahun berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, 7(1), 1-6.
Basith, A. (2022). Aplikasi permainan pengenalan nama-nama provinsi di Indonesia melalui game Android dengan menggunakan Kodular. Jurnal Universitas Ibnu Sina Batam, 1(2), 66-70.
Chowanda, A., Prabowo, B. H., Iglesias, G., & Diansari, M. (2014). Tap for battle: Perancangan casual game pada smartphone Android. ComTech, 5(2), 581-592.
Del Piero, H. H., Afirianto, T., & Wardhono, W. S. (2019). Pengembangan gim edukasi mengenai virus menggunakan teknologi augmented reality. Jurnal Universitas Brawijaya, 3, 9533-9542.
Dias, L., Enstein, J., & Manu, G. A. (2021). Perancangan game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia menggunakan aplikasi Construct 2 berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(2), 27-34.
Dilago, Y., Tulenan, V., & Paturusi, S. (2021). Rancang bangun game edukasi Bahasa Tobelo berbasis Android pada anak. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, Universitas Sam Ratulangi, 1, 1-9.
Fatihah, S. R., Alya, N., Fazmi, N. D., & Alqarani, A. (2019). Pengaruh musik rock terhadap konsentrasi pada permainan Flappy Bird. Jurnal Psikologi Islam, 6(1), 67-73.
Fitriani, L., & Luthfi, E. T. (2014). Perancangan dan pembuatan game edukasi tajwidmania berbasis Android. Jurnal Ilmiah, Universitas Amikom Yogyakarta, 1-19.
Irsa, D., Wiryasaputra, R., & Primaini, S. (2015). Perancangan aplikasi game edukasi pembelajaran anak usia dini menggunakan Linier Congruent Method (LCM). Jurnal Informatika Global, 6(1), 7-14.
Jahring, H., Herlina, Nasruddin, & Astrinasari. (2022). Pengembangan instrumen evaluasi pembelajaran matematika berbasis online menggunakan aplikasi Quizizz. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), 872-881. Universitas Sembilanbelas November Kolaka.
Miftahudin, U. A. (2019). Pengembangan game Android berbantuan software Construct 2 pada materi pola bilangan. Jurnal Pendidikan Matematika, Universitasm Islam Lamongan, 1-126.
Muslihudin, M., & Oktafianto. (2016). Analisis dan perancangan sistem informasi menggunakan model terstruktur dan UML (Edisi 1, hlm. 1-118). Yogyakarta: Penerbit Andi.
Nistrina, K., & Sahidah, L. (2022). Unified modelling language (UML) untuk perancangan sistem informasi penerimaan siswa baru di SMK Marga Insan Kamil. Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA, 4(1), 17-23.
Nugroho, A. T. (2023). Pemrograman game berbasis web menggunakan JavaScript + HTML 5 (hlm. 155-156). Jakarta: MediaKom.
Nugroho, A., Ahman Turmudi, W., & Zy, T. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis Android untuk pengenalan huruf Hijaiyah di TK Islam Pelita Insan. Jurnal Teknik Informatika, 1(1), 9-14. Universitas Pelita Bangsa.
Noviyanti, S. (2017). Perancangan aplikasi game edukasib untuk pembelajaran Bahasa Ternate pada anak-anak. Indonesian Journal on Information System, 2(2), 57-68.
Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan game edukasi tata surya dengan Construct 2 berbasis Android. Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86-92.
Octaviani, R., & Aryapranata, A. (2019). Game edukasi Android dengan metode multimedia development life cycle (MLDC). Jurnal Esensi Komputasi, 3(1), 1-5.
Prabowo, A. D. (2016). Perancangan dan pembuatan game arcade Phandawa: Werkudara Sang Penyelamat. Jurnal Ilmiah, Universitas Amikom Yogyakarta.
Ricki, S., & Yahdi, S. (2020). Pembuatan asset 2 dimensi untuk judul proyek akhir Tapping Game MultiPlayer Gatca. Jurnal Ilmiah Universitas Telkom.
Rizcky Reformasi, M. P. (2021). Game visual novel edukasi konsep pertemanan menggunakan metode multimedia. Jurnal Teknik Komputer, 1-90.
Rizcky Reformasi, M. P., Daib, R. H., & Tuloli, M.S. (2021). Game visual novel edukasi konsep pertemanan menggunakan metode multimedia development life cycle. Fakultas Teknik, Universitas Negeri Gorontalo, 1(2), 58-69.
Riyanti, R., & Rusdi, H. (2019). Efektivitas penggunaan game edukasi smartphone terhadap hasil belajar dan motivasi belajar mahasiswa pendidikan biologi STKIP Yapim Maros. Jurnal Ilmiah Pena: Sains dan Ilmu Pendidikan, 10(2).
Sandy, F., Yulianeta, & Kosasih, E. (2019). Penerapan model pembelajaran berbasis proyek berbantuan media komik digital dalam pembelajaran menulis teks puisi terhadap siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Subang. In Seminar Internasional Riksa Bahasa XII: Pendidikan Bahasa Indonesia (pp. 1215-1222). Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.
Syahrin, Y. A., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2015). Perancangan dan pengembangan permainan “Super Sigi” menggunakan Stencyl sebagai media pengenalan menyikat gigi. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 3(1), 65-71.
Wiryawan, K. G. (2021). Metodologi penelitian: Pendekatan kuantitatif dan kualitatif dalam teknologi informasi dan komunikasi. Universitas Brawijaya Press.
Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game edukasi pengenalan cerita rakyat Lampung pada platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96-102.