Perancangan Aplikasi Media Interaktif Pengenalan Budaya Nusantara Berbasis Android Dengan Adobe Flash
Keywords:
Budaya Indonesia, Android, Waterfall, Adobe Flash CS6Abstract
Mengenal kebudayaan bangsa sudah ada sejak dini, berawal dari keluarga, pendidikan formal hingga berkembang ke masyarakat. Sudah sewajarnya bagi orang Indonesia untuk melestarikan budaya. Dengan berkembangnya teknologi, pencarian mengenai informasi menjadi lebih mudah khususnya pada penggunaan smartphone berbasis android. Hal ini menghadirkan inovasi baru berbagai aplikasi mobile. Salah satunya aplikasi pengenalan budaya Indonesia. Namun aplikasi yang ada masih perlu pengembangan agar masyarakat lebih tertarik dan memahami kebudayaan di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membantu user dalam mengenal budaya nusantara sebagai sarana edukasi maupun hiburan yang bisa digunakan kapanpun dimanapun dengan mudah. Metode penelitian yang digunakan menggunakan Waterfall dan software Adobe Flash CS6 untuk mendukung aplikasi menjadi lebih interaktif. Hasil penelitiannya diharapkan dapat digunakan masyarakat dalam mengenal budaya nusantara dimanapun kapanpun dengan mudah serta menarik bagi pengguna.
References
Adika May Sari, R. L. (2019). Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Jawa Berbasis Desktop. Jurnal Teknik Informatika Vol.12 No. 2, 121-128.
Amalia, R. (2017). Aplikasi Ensiklopedia Lagu dan Tarian Tradisional Indonesia Berbasis Android. Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol.2, No.1.
Eka Mala Sari R, M. F. (2015). Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Kebudayaan 34 Provinsi Pada Siswa Berbasis Android. Seminar Teknologi dan Rekayasa (SENTRA), 163-168.
Indriaswari. (2009). Menyelami Pmrograman Android Dengan Adobe Flash CD6 Dan Adobe Integrated Runtime. Jakarta: Indiepro Publisihing.
Irawan. (2012). Membuat Aplikasi Android Untuk Orang Awam. Palembang: Maxicom.
Ko, Y. (2016). Developing a Framework for Supporting the Delivery of Corporate Social Responsibility. International of Design, 49-65.
Koentjaraningrat. (2010). Manusia dan Kebudayaan di Indonesia. Jakarta: Djambatan.
Kurniawan, T. A. (2018). Pemodelan Use Case (Uml): Evaluasi Terhadap Beberapa Kesalahan Dalam Praktik. J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., Vol. 5 No 1, pp. 77–86.
MADCOMS. (2013). Adobe Flash Professional CS6. Jakarta: Andi Publisher.
Murya, Y. (2014). Pemrograman Android Black Box. Purwokerto: Jasakom.
Nurfuadi, I. (2017). Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android Menggunakan Phonegap.
OMG. (2017). OMG Unified Modeling Language (OMG UML) Ver. 2.5.1. Object Management Group.
R.Rizky, T. (2012). Mengenal Senin dan Budaya Indonesia. Jakarta: Cerdas Interaktif.
Rendrahadi, A. H. (2017). Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Budaya Indonesia Mobile Device Berbasis Android. Jurnal Infra Vol.5 No.1.
Sari Noorlima Yanti, M. D. (2020). Apliaksi Pengenalan Budaya Betawi Berbasis Android Menggunakan Adobe Professional. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SeNTIK) Vol 4, 167-173.
Sheeba, B. (2018). Comparative Study of Developing Interactive Multimedia Application using Adobe Flash and HTML/CSS. International Journal of Advanced Research in COmputing Science adn Electronic Engineering Vol.7 No. 5.
Sukamto, S. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Struktur Berorintasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.
Wandah Wibawanto, S. M. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember, Jawa Timur: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
Wandah Wibiwanto, S. (2017). Dasar-dasar Pemrograman Game Flash. Jember, Jawa Timur: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
Wandah Wibiwanto, S. M. (2017). Memprogram Flash Game 3D itu Mudah. Jember, Jawa Timur: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.