PERANCANGAN GAME EDUKASI KUIS INTERAKTIF SMARTKIDS MATEMATIKA DASAR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
Keywords:
Game edukasi, Matematika Dasar Construct 2Abstract
Identifikasi Masalah, Pengembangan aplikasi dengan memanfaatkan smartphone Android belum digunakan sebagai salah satu alternatife media pembelajaran berbasis teknologi untuk siswa SDN 3 SUMBERAGUNG. Tujuan Penelitian, Membangun aplikasi game edukasi yang user friendly sehingga dapat diminati siswa, Membangun sebuah perangkat lunak yang baik berupa permainan berbasis android untuk membantu mengembangkan ilmu pengetahuan pada siswa. Tahap pertama pada analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan solusi atau perbaikan. Dari hasil analisis tersebut dirancang atau diperbaiki menjadi sebuah sistem yang lebih efektif dan efisien. Setelah melakukan analisa dan merancang solusi pemecahan masalah, serta mengimplementasikan sistem yang dibangun, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: Dengan adanya Aplikasi Game Edukasi Matematika Dasar Berbasis Android ini bisa meningkatkan minat belajar pada siswa, karena pengemasan game nya dibuat semenarik mungkin dan tidak membosankan. Dalam perancangan Aplikasi Game Edukasi Matematika Dasar Berbasis Android masih terdapat beberapa kekurangan dan masih butuh perbaikan. Besar harapan agar sistem ini dapat dikembangkan lagi menjadi lebih baik dimasa yang akan datang.
References
Hanie, Hrizto, Del Piero, Tri Afirianto, and Wibisono Sukmo Wardhono. Pengembangan Gim Edukasi Mengenai Virus Menggunakan Teknologi Augmented Reality‖ 3, no. 10 (2019): 9533–42.
Irsa, “Perancngan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linier Congruent Method (Lcm).” Informatika Global Vol 6 No.1 Desember 2015.
Nuqisari, Rina, and Endah Sudarmilah. ―Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android‖ 19, no. 02 (2019): 90–96.
Riyanti, R., & Rusdi, H. (2018). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI SMARTPHONE TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKIAN BIOLOGI STKIP YAPIM MAROS. Jurnal Ilmiah Pena: Sains dan Ilmu Pendidikan, 10(2), 21-28.