Aplikasi Mobile Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Anak TK Menggunakan Android Studio

Authors

  • Moh. Kohirun Universitas Pamulang
  • Muhamad Arief Yulianto Universitas Pamulang

Keywords:

Android, Hewan, Pembelajaran Angka, Pembelajaran Huruf, SQL Lite, Waterfall

Abstract

Dewi Sartika Kindergarten is one of the educational places for children in the Kp. Duren Sawit, Ex. Taju, Ciledug district. The learning process of children at an early age in kindergarten needs to be watched out for to avoid boredom in learning, and to be able to facilitate understanding in the learning process. The learning materials provided in the learning process are taken from the child's life processes aimed at facilitating understanding in children's learning. Android is one of the most popular mobile platforms in the world. Learning media applications were developed as a means to facilitate student learning activities. From the problems that occur, a mobile-based letter and number learning application will be built. It is hoped that parents can use cellphones as an attraction for children in learning, especially to recognize letters and numbers. In this application there are image and audio features to make learning the application easier. The results obtained from this research is to create an application that will help teach in teaching about the introduction of letters and numbers they are while carrying a cellphone that has the learning application installed.

References

About SQLite. (2000). Dipetik Juni 23, 2020, dari SQLite: https://www.sqlite.org/about.html

Adiwijaya, A. M. (2017). A comparative study of MFCC-KNN and LPC-KNN for hijaiyyah letters pronounciation classification system. Information and Communication Technology (ICoIC7), (pp. 1-5).

Adiwijaya, M., S, K. I., & Christyono, Y. (2015). PERANCANGAN GAME EDUKASI PLATFORM BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. TRANSIENT.

Adriana, I. A. (2007). Penalaran Komputer Berbasis Kasus (Case Based Reasoning). Yogyakarta: Ardana Media.

Agarina, M. (2019). Rancang Bangun Sistem Informasi Kegiatan Seminar Nasional Berbasis Web Pada Institut Informatics Dan Bisnis Darmajaya. Jurnal Sistem Informasi dan Telematika Volume 10, Nomor 1, 26 - 32.

Akhmad, s., & Noor, H. (2017). Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Berbasis Web Pada Puskesmas Winong. Jurnal Bianglala Informatika.

Al-Kabi, M. N., Kanaan, G., Al-Shalabi, R., Al-Sinjilawi, S., & Al-Mustafa, R. (2005). Al-Hadith Text Classifier. Journal of Applied Sciences 5, 584-587.

all, R. D. (2012). Telinga Hidung Tenggorok Kepala dan Leher edisi ketujuh. Jakarta: FK UI.

Andina Kusumaningrum, Said Al-Faraby, & Adiwijaya. (2017). Klasifikasi Informasi, Anjuran dan Larangan pada Hadits Shahih Bukhari menggunakan Metode Support Vector Machine. e-Proceeding of Engineering, 5014.

Andre, J. L., Handriyantini, E., & Oktavia, C. A. (2018). Pengembangan Game Virtual Reality Berbasis Android Menggunakan Unity Sebagai Media Penunjang Pengenalan Bahasa Inggris. J-INTECH, 208 - 213.

Android Definition. (2016). Dipetik Juni 02, 2020, dari Techterms: https://techterms.com/definition/android

Anggraeni, E. Y., & Irviani, R. (2017). PENGANTAR SISTEM INFORMASI. Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET.

Anthony Anggrawan, S. M. (2020). Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Ayam Broiler Menggunakan . Jurnal ilmiah Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer, Vol 20, No 1.

Arribathi, A. H. ( 2019). Perancangan Aplikasi Smart Seminar Dan Workshop Berbasis Website. Jurnal CERITA Volume 5 No 2, 156-164.

Arta, A., & Puspa Putri, D. A. (2020). Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Teknik Elektro, 77- 81.

Asma, S. U., Ariffin, M. Z., & Hariono, T. (2018). Sistem Pakar Pengenalan Bakat dan Minat Anak dengan Metode Forward Chaining. SAINTEKBU Jurnal Sains dan Teknologi, 10-18.

Asriyanti Indah Pratiwi, & Adiwijaya. (2018). On the Feature Selection and Classification Based on Information Gain for Document Sentiment Analysis. Applied Computational Intelligence and Soft Computing, 2018, 5. doi:https://doi.org/10.1155/2018/1407817

Asropudin, P. (2013). Kamus Teknologi Informasi. Bandung: Titian Ilmu.

Borman, R. I., & Idayanti, E. (2018). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) DENGAN IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VISUALITATION AUDITORY KINESTETHIC. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 8.

Candra Iham Yuwono. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE APPLICATION BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK DI SMKN 1 PUNGGING MOJOKERTO. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 451 - 458.

Candra, A., & rachmawati, D. (2013). Perancangan Effective Test Cases. Proceedings Seminar Nasional Ilmu Komputer(SNIKOM) (hal. 160-165). Medan: USU Press.

Dadi Riskiono, U. R. (2018). Sistem Informasi Pelayanan Jasa Tour Dan Travel Berbasis Web ( Studi Kasus Smart Tour ). Jurnal Informasi Dan Komputer, 1-12.

Dahlan, B. N. (2016). Mengenal dan Memulai Pemrograman Java | Belajar Java. Dipetik Juni 2, 2020, dari Codepolitan: https://www.codepolitan.com/mengenal-dan-memulai-pemrograman-java-belajar-java

Desiani, A., & Arhami, M. (2006). Konsep Kecerdasan Buatan (1 ed.). (D. Hardjono, Penyunt.) Yogyakarta, Indonesia: Penerbit ANDI.

Desiani, A., & Arhami, M. (2006). Konsep Kecerdasan Buatan (1 ed.). (D. Hardjono, Penyunt.) Yogyakarta, Indonesia: Penerbit ANDI.

Devi Afriyantari Puspa Putri. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Arab untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Ilmiah “Technologia”, 157.

Dharwiyanti, S., & Wahono, R. S. (2013). Pengantar Unified Modeling Language (UML). IlmuKomputer.Com.

Eisenman, B. (2016). Learning React Native. United States of America: O’Reilly Media.

Eliza Riviera Rachmawati Jasin, Said Al-Faraby, & Adiwijaya. (2017). Klasifikasi Anjuran, Larangan dan Informasi pada Hadis Sahih Al-Bukhari. e-Proceeding of Engineering, 4683.

Faza Akmal, S. W. (Februari 2014). SISTEM PPAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT LAMBUNG DENGAN IMPLEMENTASI METODE CBR (CASE BASED REASONING) BERBASIS WEB. Jurnal Sarjana Teknik Informatika, 2 (1).

Firmansyah, R., & Kurnia, R. (2021). PERANCANGAN GAME EDUKASI TEKNIK FOTOGRAFI MENGGUNAKAN UNITY 3D. eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 51.

Fitri, I. A., Marisa, D. K., & A. F. (2014). SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS WEB (STUDI KASUS KABUPATEN KUTAI KARTANEGARA). Informatika Mulawarman, 35-40.

Fitri, I. A., Marisa, D. K., & Febriani, A. (2014). SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS WEB (STUDI KASUS KABUPATEN KUTAI KARTANEGARA) . Informatika Mulawarman, 35-40.

Gozzal, R. M., & Indarti, D. (2017). Aplikasi Sister Pakar Diagnosa Penyakit Pencernaan Balita Dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Universitas Gunadarma, Vol 22, No 3.

Guntoro. (2019, Oktober 9). Apa itu Java ? Inilah Ulasan Lengkapnya ! Dipetik Juni 22, 2020, dari Badoy Studio: https://badoystudio.com/apa-itu-java/

Harrag, F., & El-Qawasmah, E. (2009). Neural Network for Arabic Text Classification. 2009 Second International Conference on the Applications of Digital Information and Web Technologies, 778-783.

Haryadi, B. H. (2018). Sistem Pakar. Yogyakarta: Deepublish.

Hasan, N. M. (2013). SISTEM INFORMASI SINGLE USER PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU BERBASIS PHP DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA ISLAMIYAH WIDODAREN NGAWI. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013, 113-117.

Hasugian, & Shidiq, A. (2012). Rancang Bangun Sistem Informasi. Tangerang: Semantik.

Hasugian, A. S. (2012). Rancang Bangun Sistem Informasi. Tangerang.

Haza Nuzly Abdull Hamed, Siti Mariyam Shamsuddin, & Naomie Salim. (2008). Particle Swarm Optimization For Neural Network Learning Enchancement. Jurnal Teknologi, 13-26.

Henry, S. (2010). Cerdas dengan game panduan praktis bagi orangtua dalam mendampingi anak bermain game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Herliana, A., & Muhamad, P. R. (2016 ). SISTEM INFORMASI MONITORING PENGEMBANGAN SOFTWARE PADA TAHAP DEVELOPMENT BERBASIS WEB. Jurnal Informatika, 41-50.

Herlinah, Lutfi, M., & Nasrah, A. (2018). PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING PRA NIKAH BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI UNITY. JURNAL INSTEK (INFORMATIKA SAINS DAN TEKNOLOGI), 217.

Ika Puspita, A. M., Puspitaningsih, F., & Diana, K. Y. (2020). Keefektifan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar, 50.

Indra Soraya, A. D. (2017). Pengembangan Sistem Informasi Pemesanan Paket Perjalanan Wisata Garut Berbasis Online. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 32-39.

Iqbal, W. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Diagnosis Penyakit Hewan Peliharaan Berbasis Android Menggunakan Metode Certainty Factor Berdasarkan Metode Diagnosis Anamnesis. Jurnal IlmiahUniversitas Islam Negeri Alauddin Makassar.

Irman Efendi, & Syerlie Annisa. ( 2018). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN ABJAD. Jaringan Sistem Informasi Robotik, 137-145.

Ismail, A. (2006). Education Games. Yogyakarta: Pilar Media.

Jogiyanto, H. M. (2005). Analisa Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Kadir, A. (2008). Belajar Database Menggunakan MySQL. Yogyakarta: Andi.

kadir, A. (2014). Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: Andi.

Kendall, J. &. (2010). Analisis dan Perancangan Sistem. Jakarta: Indeks.

Kurnia, M. B. (2018). Pemanfaatan Unity Dalam Perancangan Game Simulasi Pemeliharaan Hewan Bagi Anak Usia Dini Berbasis Android. J-INTECH, 202 - 207.

Kurnia, M. B. (2018). Pemanfaatan Unity Dalam Perancangan Game Simulasi Pemeliharaan Hewan Bagi Anak Usia Dini Berbasis Android. J-INTECH, 202 - 207.

Kurnia, R. (2021). PERANCANGAN GAME EDUKASI TEKNIK FOTOGRAFI MENGGUNAKAN UNITY 3D. eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 51.

Kurnia, R., & Firmansyah, R. (2020). PERANCANGAN GAME EDUKASI TEKNIK FOTOGRAFI MENGGUNAKAN UNITY 3D. eProsiding Teknik Informatika, 51.

Kurnia, R., & Firmansyah, R. (2021). PERANCANGAN GAME EDUKASI TEKNIK FOTOGRAFI MENGGUNAKAN UNITY 3D. eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 41.

Kusrini. (2006). Sistem Pakar Teori dan Aplikasi (1 ed.). (f. Suyantoro, Penyunt.) Yogyakarta, Indonesia: Penerbit ANDI.

Kusrini. (2006). Sistem Pakar Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi Yogyakarta.

Kusrini, M. D. (2020). AMFIBI DAN REPTIL SUMATERA SELATAN. SEMBILANG-DANGKU: Fikty Aprilinayati E ; Masayu Yulien Vinanda.

Lardinois, F. (2015). Microsoft Launches Visual Studio Code, a Free CrossPlatform Code Editor for OS X, Linux and Windows. United State: TechCrunch.

Lestari, S. A., & Handayani, R. I. (2017). Sistem Pakar Untuk Menentukan Bakat Anak Berdasarkan Kepribadian Menggunakan Model Forward Chaining. Bina Insani ICT Journal, 47-56.

M.L. Zhang, & Z. H. Zhou. (2006). Multilabel neural networks with applications to functional genomics and text. IEEE transactions on Knowledge and Data Engineering, 1338-1351.

Martens, M. L. (2019). Memahami Minat dan Bakat Anak. Dipetik Mei 30, 2020, dari Scholae: https://scholae.co/web/read/2498/memahami.minat.dan.bakat.anak.

Mengenal Android Studio. (2019). Dipetik Juni 02, 2020, dari Developer Android: https://developer.android.com/studio/intro?hl=id

MF, M. (2018). Buku Sakti Pemrograman WEB seri PHP. Yogyakarta: Start Up.

Mokhammad Ridoi, S. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2. Maskha.

Muahrdian, A. (2015). Apa itu XML dan Kenapa Penting dalam Pemrograman. Dipetik Juni 02, 2020, dari Petanikode: https://www.petanikode.com/xml-untuk-pemula/

Muhammad Tofa Nurcholis. (2017). PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI PAUD SIDOASIH. Jurnal Ilmiah DASI , 57-66.

Munawar. (2018). Analisis Perancangan Sistem Berorientasi Objek dengan UML(Unified Modeling Language). Bandung: Informatika Bandung.

Muslihuddin, M., & Oktafianto. (2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta: Andi Offset.

Nabila, A. M., Armin, A. P., & Hartono, E. D. (2020). Game Edukasi Tembung Aran Menggunakan Tools Engine Game Unity. BINA INSANI ICT JOURNAL, 135 - 144.

Nurcahyo, S. a. (2014). Rainfall Prediction in Kemayoran Jakarta Using Hybrid Genetic Algorithm (GA) and Partially Connected Feedforward Neural Network (PCFNN). Information and Communication Technology (ICoICT), (pp. 166-171).

Pane, S. F., Zamzam, M., & Fadillah, M. D. (2020). Membangun Aplikasi Peminjaman Jurnal Menggunakan Aplikasi Oracle Apex Online. Bandung: Kreatif Industri Nusantara.

Paryanta, & Henoch. (2019). Projected Motion sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Anak Usia Dini. GO INFOTECH: JURNAL ILMIAH STMIK AUB , 167-176.

Paryudi, J. (2010). Basis Data. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Pradnyana. (2018). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Fotografi Berbasis Android dan Web Service. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) Ke-9, 1-7.

Prasojo Herdy Sutanto, N. L. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Paket Wisata Berbasis Web ( Studi Kasus Pada Jams Tour ). Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 75-86.

Prasojo, L. D. (2013). SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENDIDIKAN. Yogyakarta: UNY Press.

Priyanto, S., & Kurniadi, H. S. (2018). SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU BERBASIS WEB PADA POLITEKNIK SAINS & TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA. Indonesian Journal on Information System, 22.

Prof. Dr. Sri Mulyani, A. C. (2016). Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit: Analisis dan Perancangan. Bandung: Abdi

Published

2023-12-28

How to Cite

Kohirun, M. ., & Arief Yulianto, M. . (2023). Aplikasi Mobile Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Anak TK Menggunakan Android Studio . BINER : Jurnal Ilmu Komputer, Teknik Dan Multimedia, 1(5), 1191–1200. Retrieved from https://journal.mediapublikasi.id/index.php/Biner/article/view/3887